Leonardo.ai: převod obrázku na 3D model
Vytvořeno: 1.6.2026 | Aktualizováno: 01.06.2026 11:18
Leonardo.ai Image to 3D workflow popisuje převod 2D obrázku na 3D model přímo v prostředí Leonardo. Cílem je udržet workflow v jedné platformě: vytvořit nebo nahrát 2D koncept, vygenerovat referenční pohledy, převést je na 3D model a exportovat výsledek jako GLB.
K čemu se to hodí
Podle návodu Leonardo.ai dává image-to-3D workflow smysl hlavně pro rychlé prototypování 3D assetů:
- Indie hry – sekundární assety, NPC, nepřátelé, bedny, sudy a další výplň prostředí.
- E-commerce a produktová vizualizace – digitální dvojčata produktů pro interaktivní webové konfigurátory nebo AR náhledy.
- 3D tisk a výroba – miniatury, jednoduché držáky, dekorativní objekty a další fyzické prototypy.
Základní workflow
Postup je postavený na tom, že 3D model se negeneruje jen z jednoho obrázku. Leonardo nejdřív vytvoří více referenčních pohledů a ty se pak použijí jako vstup pro 3D generování.
- Vygenerovat nebo nahrát 2D obrázek objektu.
- Použít
3D Reference View Creatorblueprint pro vytvoření více pohledů. - Přidat referenční pohledy přes
Image Reference. - Nastavit typ meshe, kvalitu a materiály podle cílového použití.
- Spustit 3D generování.
- Zkontrolovat výsledek přes
View 360°. - Stáhnout model jako
.glbsoubor.
Příklad: herní postava
Pro postavu návod doporučuje začít v Image panelu, zvolit obrazový model, nastavit generování a použít čtvercový formát. Důležité je vygenerovat postavu jako jeden samostatný objekt s čitelnou siluetou a neutrálním pozadím.
Ukázkový prompt ze zdroje:
Full body front view of a small medieval forest goblin monster with textured green skin, wearing a simple stitched burlap loincloth and basic rope ties, single subject centered, standing in a neutral resting A-pose with arms held down and away from the hips, plain solid white background, soft studio illumination, no deep shadows, clean readable silhouette, photorealistic.
Pro postavu se v ukázce používá:
3D Reference View Creatorpro vytvoření více pohledů,- až pět referenčních obrázků přes
Image Reference, Quadmesh,- kvalita
18k, - materiál
All.
Quad mesh je vhodný hlavně tehdy, když se má postava později animovat. Čtyřúhelníková topologie lépe podporuje edge-loopy a ohýbání kloubů.
Příklad: objekt nebo produkt
U statického objektu je postup podobný jako u postavy. Rozdíl je hlavně v nastavení meshe. Pro objekty návod používá Triangle mesh, protože ten je běžná volba pro statické rekvizity, produktové modely, dekorace nebo modely pro 3D tisk.
Ukázkový prompt ze zdroje:
Three-quarter view of an organic decorative vase featuring an intricate interlocking Voronoi pattern with uniform physical wall thickness, single subject centered, plain solid light gray background, even soft studio lighting, clear readable silhouette, photorealistic.
Pro objekt se v ukázce používá:
3D Reference View Creatorpro více pohledů objektu,Trianglemesh,- kvalita
20k, - materiál
All.
Nastavení pro lepší výsledky
Vstupní obrázek
AI odhaduje 3D tvar podle 2D siluety. Proto je důležité mít jednoduchý a čistý vstup:
- jeden hlavní objekt,
- bílé, neutrální nebo transparentní pozadí,
- čitelnou siluetu,
- měkké rovnoměrné studiové světlo,
- bez tvrdých stínů a bez rušivého pozadí.
Tvrdé stíny nebo výrazné nasvícení se můžou propsat do textury jako trvalé tmavé plochy. To pak může vypadat nepřirozeně při použití modelu v jiné 3D scéně s jiným světlem.
Mesh a kvalita
Leonardo v návodu rozlišuje dva základní typy geometrie:
Triangle– vhodné pro statické objekty, nábytek, zbraně, dekorace, webové 3D prohlížeče a 3D tisk. Rozsah kvality je podle zdroje od2kdo500k. Pro iterace doporučuje začít na20ka finální export případně zvýšit na150knebo500k.Quad– vhodné pro animované postavy. Rozsah kvality je podle zdroje od4kdo50k. Pro první vyhodnocení struktury doporučuje začít na18ka finální výstup případně zvýšit na50k.
Materiály
Nastavení materiálu určuje, jak bude povrch modelu reagovat na světlo.
PBR– fyzikálně založené materiály pro realističtější rendering, herní enginy nebo produktové mockupy.Shaded– stylizovaný povrch bez složitější fyziky světla.All– vygeneruje PBR i Shaded variantu, takže lze výsledek porovnat bez opakovaného generování geometrie.
A-pose a T-pose
U postav pro animaci je důležitá výchozí póza. Návod doporučuje A-pose, protože ruce směřují šikmo dolů a ramena nejsou tolik namáhaná jako u T-pose. Výsledkem má být čistší rigging a přirozenější deformace ramen při pohybu.
Pokročilé volby
Návod zmiňuje několik nastavení, která se hodí při ladění výsledku:
Use Original Alpha– zapnout, pokud má vstupní obrázek transparentní pozadí. Pomáhá zabránit tomu, aby se šum z pozadí propsal do geometrie.Bounding Box– pomáhá modelu pochopit fyzické hranice objektu a neodříznout důležité detaily.Seed– umožňuje opakovatelnou iteraci. Stejný seed se stejným vstupem a nastavením má vrátit stejný výsledek.
Praktické poznámky
- Výstupní soubor je
.glb, takže se dá použít v navazujících 3D nástrojích, enginech, slicerech nebo pipeline pro rigging. - Čistý vstupní obrázek je zásadní. Pokud je na vstupu rušivé pozadí nebo překrývající se prvky, model může špatně odhadnout hranice objektu.
- Pro rychlé testování je lepší začít s nižší kvalitou meshe a kvalitu zvýšit až ve chvíli, kdy tvar sedí.
- U postav pro animaci je vhodnější
Quadmesh aA-pose. U statických objektů je praktičtějšíTrianglemesh.